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flash动画知识点

时间: 炎婷2 其它答案

  flash动画知识点整理

  1、动画基本制作

  (1)动画文件打开(以库文件打开)

  (2)动画文件新建(背景色、大小、每秒帧数)、素材导入

  (3)基本图形制作(五角星、多边形、心形、叶片、放射状填空等)

  (4)保存或导出影片

  2、图形元件与影片元件制作

  通过定义或利用图形元件或影片元件进行动画制作。

  如何将一张图片进行转化位其中对象的图形元件?如飞机、汽车等

  3、逐帧动画制作:

  每一帧都是关键帧,各帧延时时间可以多帧或更多

  4、过渡动画制作(变形AàB 动作AàA)

  (1)变形动画(Shape):从一组文字过渡到另一组文字,从一个对象变成另一个对象

  (2)动作动画(motion):一个元件对象翻转、运动、透明渐变或颜色设置

  5、动画预设

  制作关键帧→选择该关键帧(对象必须是影片原件)→打开窗口菜单中“动画预设”面板---选择“默认预设”中某与效果

  6、多图层使用操作

  注意:(1)设置背景层,将不同对象的运动应放置在不同的层上;

  (2)多图层中同时发生的时间点设定

  7、运动引导线----引导线的制作(引导线层、被引导层)

  如何从一个对象中抽取轮廓作为引导线?

  运动对象必须是元件或影片元件 ,中心点与引导线重合

  一个引导层还可以链接多个被引导层,使多个对象沿同一路径运动

  8、遮罩----Flash中素材抠像运动

  遮罩层对象运动,被遮罩不动,如探照灯效果、光移动效果

  遮罩层对象不动,被遮罩运动,如文字中颜色变化

  遮罩层对象动画,被遮罩运动

  9、动画控制操作

  帧控制:停止、播放

  按钮元件、时间、控制

  二、操作重点:举例说明

  (1)背景图层制作——多图片、 放射状图片

  (2)元件属性调整——调色、透明等设置且动画制作

  (3)元件中心点移动 ——改变引导线动画、对象元件旋转、翻转运动方式,例如(连续复制、翻书、单摆、特殊翻转、探照灯等)

  (4)多图层动画对象的时间关系——对象碰撞、同时发生等(如小球碰撞等)

  (5)对象的连续运动或变化——时间衔接(如小球变成飞机,飞机沿引导线运动等)

  (6)一个引导层还可以链接多个被引导层,使多个对象沿同一路径运动(如小球追逐、碰撞等)

  (7)遮罩的引用——遮罩层对象的形状变化或运动(如望远镜、探照灯、文字扫光等)

  (8)遮罩的引用——被遮罩层对象的形状变化或运动(如对象中光、多彩的变化等)

  (9)运动对象穿过某一物体(例如射箭、蝴蝶花丛飞舞、飞机穿云等)

  (10)注意打开外部库、利用外部库素材制作,以及影片文件的导出

  三、Flash二维动画制作基础知识要点

  1. 动画:通过一系列彼此相关联的单个画面来产生运动画面的一种技术。

  2. 计算机动画生成方法有:关键帧动画、运动路径动画、变形动画、物理模型动画、逐帧动画

  3. 帧——就是动画中最小单位的单幅影像画面,时间轴上的一格就是一帧。帧分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。

  4. 关键帧——相当于二维动画中的原画。指角色或者物体运动或变化中的关键动作所处的那一帧。关键帧以实心的圆点表示。

  5. 关键帧与关键帧之间的动画可以由软件来创建,叫做过渡帧或者中间帧。

  6. 空白关键帧:在一个关键帧里面什么对象也没有添加,但可添加对象。这种关键帧被称为空白关键帧,空白关键帧以空心的圆点表示。

  7. 元件:动画中可以反复取出使用的小部件,可独立于主动画进行播放,元件类型:按钮元件、图形元件、影片剪辑元件

  8. 库:存储元件的仓库,通过窗口菜单调用

  9. 实例:将元件拖放到场景中的过程便是建立该元件的一个实例。故:场景中的元件就称为一个实例。一个元件可产生多个实例。元件变则实例变;实例变,元件不变。

  四、基础知识

  FLASH基础知识

  (1)动画的基本原理:人体的视觉器官,在看到的物象消失后,仍可暂时保留视觉的印象。那么前一个视觉印象尚未消失,而后一个视觉印象已经产生,并与前一个视觉印象融合在一起,就是我们看到的动画效果。

  (2)目前最流行的动画制作软件就是flash,打开flash的编辑界面,主要包括:菜单栏,工具箱(包括绘图工具及附属工具选项,如颜色工具,椭圆工具,矩形工具,钢笔工具等)。时间轴(用来组织和控制动画的内容与播放顺序的工具),舞台(就是制作动画的区域),属性面板,浮动面板等部分。

  (3)动画是有许多个连续的画面组成的,组成动画的每一个静态画面称为帧,当帧按照一定的速度连续播放时,就形成了动画效果。帧频表示每秒钟播放的帧的数量,简记为fps。Flash默认的帧频是12fps,标准电影的影片频率是24fps。

  (4)关键帧:关键帧技术定义了动画的变化环节,有内容的关键帧用实心圆点“·”,无内容的空白关键帧用“。”空心圆点表示。在为动画插入关键帧时通常会把前方最近的关键帧的内容复制到新的关键帧中去。

  (5)在动画制作的图形类型中有矢量图和位图两种,矢量图无论怎样放大都不会失真,而位图放大很容易失真,矢量图文件较小,位图文件则较大,flash使用了矢量图来显示其动画的内容。

  元件及渐变动画

  (1)Flash制作的动画文件称为影片,影片中的表演对象就是元件,元件也称为符号或组件,它是动画中可以重复利用的图形,按钮,影片剪辑等,元件主要存放在库面板中,按下CTRL+L可以打开库面板从库中调出需要使用的元件。

  (2)元件与实例,元件仅存于库中,那么元件从库中进入了舞台就被称为实例,类似于演员在电影中所扮演的一个角色,这个角色就是实例。

  (3)在flash中主要有逐帧动画和渐变动画(也称补间动画)。渐变动画只需要制定对象在起始帧和结束帧的状态,中间动作有计算机自动完成。渐变动画又可以分为动作渐变和形状渐变动画两种。

  (4)动作渐变动画主要用于改变对象的位置,大小,或使对象选择倾斜等,如果对象时元件还可以创建颜色渐变动画。

  形状渐变动画中间要用于将对象从一种形状逐渐变化成另外一种形状,也可以对对象的位置,大小和颜色等进行渐变。如果对象是文字,元件等,需要首先将这些对象分离,即执行“修改”-“分离”。

  图层的作用

  (1)在flash中当我们需要对背景,动画,声音等多个对象进行组合时候我们就是要使用到flash中的图层,图层可以被看做一些互相重合的透明的幕布,如果当前层没有任何东西,就可以透过它看到下一层,对一个层上的对象进行的改变和编辑不会影响其他层的对象,因此,使用图层可以使对象分离,防止它们之间的相互干扰,方便对多个图形动画和声音的管理。

  (2)常见的设置是把静态图片放在背景层,其他的每一层放置一个动画对象。对声音和动作使用单独的层可以在需要它们的时候便于查找。

  (3)在一个新建的flash影片中,通常只有一个图层,可以通过时间轴的图层区的“添加图层”按钮,或者图层区的快捷菜单向其中加入多个图层来组织动画中的元件,当不需要某个图层的时候相应的也可以对其进行删除。

  引导层的作用

  (1)将一个或者多个图层链接到一个运动引导层,使这些图层中的对象沿着引导层制定的路径运动,这种动画被称作引导路径动画。这种动画可以使一个或者多个元件完成曲线或者不规则运动,最基本的引导路径动画由两个图层组成,上面一层是引导层,引导层之下的一层称为被引导层。引导层是用来存放动画引导路径的,被引导层是用来存放被引导路径所引导的对象的。

  (2)在引导路径动画中,引导路径(引导线)是一种运动轨迹,因此被引导层中最常用的动画形式是渐变动画,被引导层中的对象可以是影片剪辑,图形元件,按钮,文字等。在向被引导层中放入元件时,在引导路径开始和结束的关键帧上一定要让元件的中心点对准引导路径开始和结束的端点,否则将无法引导对象按指定的路径进行运动。此时可以使用flash工具箱中的“贴紧之对象”按钮,有助于是对象的中心吸附到路径的端点上。需要注意的是路径的起始点和结束点两者之间不要太远,引导线不要太复杂,平滑的线段更加有利于引导动画成功制作。

  (3)引导层中的内容在动画播放时是看不见的,如果想解除引导,可以把被引导层拖离“引导层”即可。

  遮罩层的作用

  (1)遮罩动画是flash中一个很重要的动画类型,遮罩层的基本原理是:能透过该图层中的对象看到“被遮罩层”中的对象及其属性,使用遮罩层可以制作出如探照灯,百叶窗,放大镜,波浪等许多特殊的动画效果。在flash动画中,“遮罩”主要有两种用途:一个作用是用在整个场景或者一个特定区域中,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见。另一个作用是用来遮挡住某一个元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。

  (2)遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的,遮罩层中的内容可以是按钮,影片剪辑,图形,位图,文字等。被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象被看到。在被遮罩层可以使用按钮,影片剪辑,图形,位图,文字线条等。可以在遮罩层,被遮罩层中分别或同时使用形状渐变动画,动作渐变动画,引导线动画等动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象的创作空间。

  (3)需要注意的是:一个遮罩层可以遮蔽多个被遮罩层,但不能使用一个遮罩层试图遮蔽另一个遮罩层。在遮罩层中不能防止动态文本。

  Flash动画中场景的设计

  在我们制作flash动画时如果一个动画比较庞大,动画所使用的对象很多,导致所使用的舞台也很多,那么光靠一个场景是不能容纳这么多对象的。因此,这类动画通常需要多个场景的组合。

  场景是由图层来组成,而图层又是由帧来组成,一个图层包含多个帧,按有无意义来区分,可以拥有0个帧,也可以拥有N个帧,帧由什么组成呢?帧由各种对象或元件来组成。

  场景就是专门用来容纳、包含图层里面的各种对象的平台,它相当于一块场地,上面可以摆放与动画相关的各种对象或元件。同时,这个场地也是动画播放的舞台。即是摆放的场地也是动画表演的舞台。

  五、元件,图层,库与场景的关系

  在前面的圆的运动的三个场景中我们使用了以圆作为元件,圆这个元件制作好了之后就放在库中我们的三个场景中我们都调用了圆这个元件,同时在三个场景中我们分别使用了图层,引导层和遮罩层。

  圆的直线运动场景:图层动画

  圆的曲线运动场景:引导层动画

  圆的探照灯运动场景:遮罩层动画

  六、Flash动画的发布

  在flash动画设计中会有fla和swf两种文件格式的输出,我们完成动画设计之后,当我们执行“控制”-“测试影片”命令之后,会在我们指定的文件夹保存时会生成两个名字相同,但文件后缀名分别为fla和swf的两个文件。Swf文件时flash的发布文件,不能进行编辑,swf文件可以用frontpage等网页制作工具添加到网页当中去,可以用flash播放器观看。

  看了“flash动画知识点”的还看了:

1.动画基础知识

2.flash教学心得

3.当前计算机应用的Flash动画设计

4.flash8.0的遮罩层动画

5.怎么在ppt中加入flash动画

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